L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE GIOCA E VINCE

Un robot ricompone le facce del cubo di Rubik in 1,04 secondi ed un programma batte il campione europeo di Go 5-0. 

Il termine Intelligenza Artificiale fu coniato nel 1956 da John McCarthy durante la Conferenza di Dartmouth. All’evento parteciparono diversi studiosi, fra cui Marvin Lee Minsky, uno dei pionieri della nuova disciplina che nel 1951 costruì la prima macchina a rete neurale (SNARC) oltre ad inventare bracciamani meccaniche, il microscopio confocale ed il sintetizzatore “Muse”.

Minsky è morto il 24 gennaio 2016 ed in più di sessant’anni di ricerca ha visto trasferire alcuni processi di apprendimento umano nelle macchine attraverso l’uso dell’informatica, della matematica, della logica e della filosofia.

Partita di Go

Nel 1997 Deep Blue dell’IBM sconfisse il Campione del Mondo di scacchi Garry Kasparov e fu una vittoria dell’intelligenza artificiale ridimensionata dalla relativa facilità del gioco.

In quell’occasione Piet Hut, astrofisico ed appassionato di Go, disse che ci sarebbero voluti cento anni prima che un computer battesse gli esseri umani nell’antico gioco da tavolo cinese che combina pochi elementi per generare complicate strategie. Due giocatori, Nero e Bianco, hanno un reticolo (goban) di 19 x 19 linee che formano 361 intersezioni sulle quali si posano le pietre del proprio colore. L’obiettivo è il controllo del territorio.

Per capire le differenze di complessità si pensi che negli scacchi il posizionamento rivela il vantaggio di uno dei giocatori, mentre è molto difficile intuire chi sia in testa nel Go il cui numero di configurazioni è pari a 64 trilioni contro 1,8 bilioni per gli scacchi.

Reticolo Goban

I pezzi degli scacchi hanno una gerarchia alla quale si può attribuire un valore ascendente dal pedone alla regina oltre ad avere movimenti standard, mentre in Go l’esperienza è importante per valutare se un gruppo di pietre sia vivo o morto. Un algoritmo deve riconoscere un gruppo vivo quando non è possibile catturare un insieme di pietre avversarie, se invece non è fattibile difenderlo si definisce morto.

Ieri 28 gennaio 2016, la rivista Nature ha pubblicato la notizia che una macchina ha vinto la sfida ritenuta finora impossibile di una partita a Go.

Logo AlphaGo

Il programma AlphaGo, sviluppato dal team di Google DeepMind ha battuto il campione europeo Fan Hui. L’apprendimento è stato perfezionato con la rete neurale per imitare il comportamento di giocatori esperti. DeepMind è una società londinese, acquisita nel 2014 da Google, specializzata in algoritmi capaci d’imparare da se stessi.

Ed a marzo il confronto sarà con il leggendario campione Lee Se-dol della Corea del Sud. L’evento si terrà a Seul e sarà visibile sul canale YouTube DeepMind.

Tempo da record per il Robot

Nell’attesa della super-sfida, sempre su YouTube si può vedere un video di due ingegneri americani, Jay Flatland e Paul Rose che hanno costruito un robot in grado di ricomporre il cubo di Rubik in 1,047 secondi. Il sistema include un computer, delle USB webcam ed una struttura realizzata con una stampante 3D che ruota le facce.

Rotazione facce cubo Rubik

La macchina impiega l’algoritmo elaborato dal tedesco Herbert Kociemba che determina le mosse degli spostamenti. I due inventori stanno lavorando per far riconoscere il record nel Guinness World Records.

Il primato umano è stato invece stabilito da Lucas Etter che a 14 anni ha riordinato il cubo in 4,9 secondi!

L’intelligenza artificiale sarà sfruttata soprattutto nella robotica alla quale saranno delegate funzioni pericolose o ripetitive nell’industria e nelle smart home. Zelanti robot-maggiordomi ci aiuteranno in casa, ma si trasformeranno in spietati avversari di gioco. Allenatevi a giocare.

RIPRODUZIONE RISERVATA – © SHOWTECHIES

Foto di:  GOOGLE DEEPMIND – JAY FLATLAND/PAUL ROSE – WIKIPEDIA

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