L’UNIVERSO DIGITALE DEI GUARDIANI DELLA GALASSIA

L'albero Groot
Groot

Daniele Bigi, CG Supervisor in MPC, racconta la lavorazione e le risorse impiegate per dar vita ai personaggi di Groot, Rocket ed alla città di Xandar.

Il gruppo de I Guardiani della Galassia
I Guardiani della Galassia

Marvel conquista i botteghini con i Guardiani della Galassia, un gruppo di supereroi nati nel 1969 dalla penna di Gene Colan con i testi di Arnold Drake.

Il film, uscito nelle sale italiane il 22 ottobre, vede l’attore Chris Pratt nei panni del guascone Peter Quill, alias Star-Lord, a capo di una sgangherata squadra in cui si distinguono la simpatia del procione Rocket e l’albero umanoide Groot, una creatura dall’incredibile innocenza, come ha riconosciuto Vin Diesel che ha accettato di doppiarlo pur dovendo pronunciare una sola battuta. Nonostante la concisione verbale, Groot si esprime in modo molto intenso attraverso gli occhi e le pieghe della corteccia.

Armate volanti de I Guardiani della Galassia
Astronavi da I Guardiani della Galassia

La sceneggiatura ha continui cambi di scena che permettono di apprezzare, soprattutto nella versione 3D stereoscopica, le modellazioni realizzate con la computer grafica fra cui i combattimenti con le astronavi, la città di Xandar ed il dettaglio dei personaggi virtuali.

Daniele Bigi CG Supervisor
Daniele Bigi

Nella sede londinese di MPC, Moving Picture Company, abbiamo incontrato Daniele Bigi che ci spiega le diverse fasi di un progetto così complesso.

“La Marvel è un cliente che cerca sempre di sperimentare. I Guardiani costituivano un’incognita anche per loro dato che in Europa il fumetto non è famoso come Iron Man o Spider Man. Non c’era nulla di definito ed era tutto da creare ex-novo, sia visivamente sia nello sviluppo del racconto.”

Quale ruolo hai ricoperto?

“Da circa tre anni sono CG Supervisor, ma in questo caso ho ricoperto il ruolo di Digital Effect Supervisor perché serviva una persona a controllare i vari processi, dal layout al lighting, a fianco del VFX Supervisor Nicolas Aithadi che era il mio riferimento.

Sono stati completati 857 shot in circa 9 mesi di lavoro ed ho aiutato i dipartimenti coordinando la crowd, Groot e Rocket, i veicoli e la città completamente digitale di 21 km2.”

Com’è stata impostata la produzione?

“La Marvel ha ripartito l’incarico fra MPC che ha seguito modellazione, texture, shading e lighting di Groot, mentre Framestore si è occupata di Rocket.

Rocket il procione de I Guardiani della Galassia
Il procione Rocket

Il procione è stato molto articolato perché quando Marvel ha dato la sua approvazione a quanto fatto in Framestore, abbiamo dovuto ricostruirlo perfettamente identico ed inserirlo nella nostra lavorazione. Siamo riusciti a trasferire dei dati, ma spesso come nel grooming (la fase di generazione del pelo, ndr) entrambe le società usano software proprietari diversi e non è facile riversare delle elaborazioni dinamiche.

Abbiamo studiato un sistema per ottenere lo stesso risultato anche a livello di shading e lighting perché Framestore adopera Arnold come motore di rendering, mentre MPC utilizza RenderMan. Le difficoltà si sono ribaltate nel momento in cui loro hanno ricevuto Groot.”

Inserimento di Groot
Matchmoving con Groot

Quali sono le particolarità di Groot?

“E’ un ragazzone con il corpo da albero. E’ geometria pura, ma i dettagli del muschio lungo la corteccia sono stati trattati con Furtility di MPC per distribuire in modo uniforme le deformazioni ricavandone una resa fotorealistica.”

Puoi dirmi le sfide tecnologiche più interessanti dal tuo punto di vista?

“La prima è stata gestire due personaggi insieme ad un’altra azienda, seguita dalla costruzione di Xandar City.

La città isola di Xandar
I cieli sopra Xandar

Il regista James Gunn e la Marvel avevano domandato una città che s’ispirasse vagamente a Singapore, ma che fosse unica nel suo genere. Ogni singola struttura è stata disegnata, modellata e texturizzata per non somigliare ad edifici esistenti. Normalmente si copia la realtà, mentre in questo caso abbiamo inventato tutto, compresi i palazzi che si alimentano grazie alle alghe dato che Xandar è un’isola.”

Come si pianifica un work-flow di tali dimensioni?

“MPC ha impiegato 350-400 persone suddivise fra Londra, i due studi canadesi di Vancouver e Montréal e quello di Bangalore, nel sud dell’India che ha aiutato nel matchmoving e nelle texture.

L’organizzazione interna ha gestito il planning e lo scheduling decidendo quando, chi e cosa dovesse essere fatto. Il supporto tecnologico ha consentito il daily fra i reparti coinvolti.

Dipartimento in MPC Londra
Uffici MPC

A parte Skype, ci affidiamo ad un software interno che sincronizza automaticamente, in tutte le nostre sedi, qualsiasi cosa creata: modelli, texture, animazioni o script. Questo ci permette di lavorare in contemporanea e modificare magari un asset a Bangalore, mentre qualcuno in Canada usa lo stesso modello in uno shot.”

Quali sono le mansioni più richieste in MPC?

“MPC ricerca personale in ogni settore. Il suggerimento classico è quello di specializzarsi, escludendo il ruolo di Environment TD in cui si deve saper fare un po’ di tutto. Se si è bravi nelle animazioni, è inutile perdere tempo a modellare perché i progetti sono grandi e sono distribuiti in dipartimenti con esperti. E’ importante costruire uno show-reel dove si mostri il proprio talento specifico.”

Il desolato pianeta Morag
Il pianeta Morag

Quali software bisogna conoscere?

Maya se si vuole essere un modellatore o un generalista, ma serve anche per il look development, il rigging, il lighting; Katana, RenderMan e Arnold per il Lighting; Mari e Photoshop per il texturing; ZBrush e Madbox per la modellazione soprattutto per i displacement digitali; Nuke per il compositing.”

E’ cambiato qualcosa nei criteri della selezione?

“Quando ho iniziato era impossibile non avere nel curriculum qualche film, anche di livello minore. Oggi è diverso. Gli effetti di alcuni commercial sono paragonabili a quelli cinematografici ed è più semplice per gli artisti emergenti entrare in ambienti che si occupano di pubblicità.”

Qual è stato il tuo percorso formativo e che tipo di scuola suggerisci?

“Sono laureato in disegno industriale al Politecnico di Milano ed al principio dell’attività mi sono specializzato in car design. Durante l’esperienza universitaria ho utilizzato Alias Studio, un software per la modellazione di oggetti con impostazioni comuni ai programmi per gli effetti. Le basi mi hanno aiutato e poi ho appreso altri applicativi da autodidatta. Grazie al Professore Nicolò Ceccarelli ho presentato una tesi sperimentale sull’animazione digitale. Nell’ultimo anno ho così preparato un cortometraggio, NMA, in computer grafica in cui ho fatto dalla modellazione al compositing e da lì è cominciata la mia carriera.

MPC organizza dei corsi a Londra ed è il metodo più diretto per imparare all’interno di una realtà produttiva che insegna delle cose per realizzare degli shot professionali.”

RIPRODUZIONE RISERVATA © SHOWTECHIES

Foto di: MPC – MARVEL – Si ringrazia per la documentazione Jonny Vale Global Marketing & PR Manager MPC

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